Un negocio que no es ningún juego

Un negocio que no es ningún juego

La industria de los videogames avanza a escala mundial y también en el país, donde ya llega a los US$ 50 millones en facturación de desarrolladores. 30 de Diciembre 2010
Una de las aplicaciones más populares de Facebook es FarmVille. Más de 25 millones de usuarios de este juego hicieron click en el botón “Me gusta”, y tiene 60 millones de jugadores activos. La empresa californiana Zynga, desarrolladora de la aclamada granjita y otros seis social games, suma 320 millones de usuarios en el mundo, tiene más de 1300 empleados y ya está más valorada que la pionera de los videojuegos, Electronic Arts. Si bien no cotiza en Bolsa, alcanzó una valoración de mercado de US$ 5500 millones luego de su última ronda de capitalización. Hasta Google invirtió en ella cerca de US$ 200 millones, aunque su creador, Mark Pincus, negó que esté en venta en una entrevista al diario inglés The Telegraph.

Consolas, celulares, PCs, notebooks, netbooks, tablets, reproductores de música: cualquier dispositivo es válido para los gamers al momento del entretenimiento. Por ejemplo, en el segmento de contenidos móviles, en los Estados Unidos, el gaming supera al video y a la música, según un estudio de eMarketer. Lo que para los usuarios es diversión, para los desarrolladores es una oportunidad de negocios.

En la Argentina, hay una industria  creciente. Sebastián Uribe, director del Centro de Videojuegos del ITBA, detalla que, según un estudio del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, “la industria tiene entre 1800 y 2000 personas y un nivel de facturación de US$ 50 millones anuales. Si toda la industria del software emplea a 20.000 personas, que el 10 por ciento sea por juegos lo hace más relevante”.

Esa relevancia es la que llevó al ITBA a crear el Centro de Videojuegos, debido a que una de las necesidades del sector, no cubierta por la educación formal, es la capacitación. El Diploma en Desarrollo de Videojuegos ya es una realidad.

La escasez de recursos humanos afecta a toda la industria del software y, pese a los intentos de las cámaras del sector y de las universidades, los jóvenes no se inclinan por especialidades en el mismo volumen que la industria necesita. Como explica Javier Otaegui, CEO de la desarrolladora Sarabasa, “desde el punto de vista de la creatividad y la tecnología, conseguir programadores para que puedan trabajar en una PlayStation 3 o una consola grande es muy difícil, porque tienen que estar muy especializados”.

Negocio joven, recursos jóvenes
Los jóvenes de la generación Y son los actores principales de este trabajo. “La edad promedio que trabaja con nosotros ronda los 27 años”, detalla Diego Tártara, VP de Tecnología del Estudio de Gaming de Globant, Luminous Gaming Studio, una división de negocios que se especializa en productos de entrenamiento, enfocándose para que sus clientes, como Disney, EA, DreamWorks y Playdom, reciban servicios de desarrollo, arte, ingeniería de audio o creatividad.

Esa edad también es la media del mundo del software, “aunque cuando se habla del testeo de los juegos, disminuye a alrededor de 21 años”, agrega Tártara. Mucho se ha hablado sobre la generación Y y su visión del mundo del trabajo –alta rotación, búsqueda de balance vida personal/trabajo, poco compromiso en cuanto a permanecer en una ocupación si no los satisface plenamente–, y esta industria no escapa a ello. “Hacemos que sea divertido trabajar en la empresa. A los jóvenes que están entrando en la industria de los juegos sociales les encanta tener la libertad de poder trabajar en algo así”, reconoce Daniel Kafie, CEO de Vostu, la desarrolladora que fundó en 2007, cuando era un estudiante de la Escuela de Negocios de Harvard. Enfocada en el mercado brasileño, Vostu cuenta con más de 20 millones de usuarios mensuales y su juego insignia es Mini Fazenda. Con más de de 200 empleados, posee estudios de juegos en Buenos Aires, San Pablo y Nueva York.

“La generación Y es muy trabajadora, más allá de algunas cosas que puedan llegar a chocar. Todos saben que esta industria es híper competitiva, más allá del aspecto cool, y que está bueno trabajar en juegos y un ambiente creativo”, opina Otaegui, de Sarabasa, que está enfocada en los juegos para consolas como la PlayStation y la Wii. “Es un sector muy estimulante y atractivo para quienes curiosamente quisieran explorar, pero es muy competitivo y el nivel de gente que estamos capacitando como industria no acompaña lo que realmente necesitamos para crecer y ser competitivos como país”, reflexiona Otaegui.  

Competitividad, divino tesoro
En cualquiera de los nichos en los que se trabaje, los productores argentinos de videojuegos no se conforman con el mercado local. Por el contrario, el negocio es hacia afuera, no sólo por una cuestión de escala, sino porque, salvo contadas excepciones –como Mundo Gaturro, nacido y criado en la Argentina–, la mayoría de las creaciones son para el mercado global. 

Al igual que en servicios y software, gran parte del desarrollo local de los últimos años fue debido al tipo de cambio y los menores costos locales. Incluso, hay compañías internacionales que se instalaron en el país y levantaron sus estudios. Por caso, el player worldwide Gameloft.  “Hace unos meses cerraron su estudio y se quedaron con una oficina solamente”, ejemplifica Otaegui. “No podemos negar que aprovechamos la coyuntura para lograr una diferencia, consolidar la industria y desarrollar algo que en la Argentina no tenía mucho impulso. Pero estamos aquí para continuar nuestros proyectos a largo plazo. La única manera de competir, ahora, es por calidad, tanto para los usuarios como para los publishers”, reconoce Otaegui. 

Con él coincide Tártara: “Los que vinieron a buscar costos bajos, cuando desaparece esa ventaja, quieren llevar el negocio a otro lado”. Uribe, por su parte, destaca que, desde el ITBA, observan que “las empresas, en la medida en que fueron ajustándose los costos, desarrollaron y mejoraron sus procesos de producción. De un proceso un poco caótico por el rápido crecimiento de la industria, hoy se ve un compromiso empresario por lograr instalar una metodología que permita calcular y administrar mejor los costos y tiempos de un proyecto”.

Es que, aunque se dediquen a los juegos, su trabajo no es algo lúdico. “El desafío es no mirar sólo lo que pasa en el mercado de afuera, sino realizar los esfuerzos de mantener una organización sólida hacia adentro, donde los empleados estén contentos y noten que, si cambian las reglas de juego en el mercado, la empresa en la cual trabajan también se movió buscando superar los desafíos”, opina Kafie.

Extrema atención
Del Atari al Tetris, pasando por el Solitario –que sigue siendo el juego de PC más jugado en el mundo–, el FIFA o High School Musical en la Wii, cada plataforma tiene sus propios requerimientos y una dinámica de negocios cambiante. Por eso, para competir, no pueden permanecer estáticos. “Los juegos de consola, que son nuestro nicho, están obligados a cambiar el modelo de negocios. El mercado de consolas estará enfrentando, en los próximos años, un cambio muy grande, que consiste en la transformación del modelo de retail tradicional: de vender cajitas en los locales a uno de distribución digital”, detalla Otaegui.

En cuanto a las redes sociales, un medio impulsor del gaming, la disyuntiva es: gratis y pago, pero rentable. “Es verdad que el modelo de negocio se sostiene con el pago de los usuarios del juego. Desde un primer momento, la industria se planteó la posibilidad de dar un modelo gratis, abierto para que todos jueguen sin pagar”, reconoce Kafie. “Pero también presentó el modelo premium, donde si se quiere tener una diferenciación o algo en particular que el que juega gratis jamás alcanzará, entonces, hay que pagar para obtenerlo. Lo que hacemos muy bien los que estamos en este negocio es segmentar entre quienes, sabemos, un juego pago, de los que quieren jugar gratis, y les damos algo especial, pero sin quitarle a los demás el goce del juego”, explica el CEO de Vostu. 

En Japón y en China, por ejemplo, el 13 por ciento de los jugadores de videojuegos paga por jugar. “Todos los productores y desarrolladores observan esta tendencia y, así, cada vez es más fácil crear nuevos medios de pago. Nosotros tenemos múltiples sistemas: el celular, ir a un centro de pagos, abonar con tarjeta de crédito, comprar cartones prepagos y realizar una transferencia, entre otros. La idea es facilitar las condiciones para que los usuarios paguen y disfruten”, afirma Kafie. 

Facebook, por ejemplo, permite que los desarrolladores suban, sin pagar, sus juegos a la plataforma. Pero cuando los usuarios compran créditos para jugar, le cobra un porcentaje al dueño del videogame. Eso sí: para estar en las grandes ligas, es necesario mantener la inversión tecnológica y la escalabilidad, poder sostenerse en el tiempo. “La Red es un facilitador de esa conexión que se puede tener con los amigos. Todos recordamos la instancia de los juegos en donde se podía jugar en contra de la computadora. La realidad es que, a partir del año 2000, el crecimiento de los juegos multiplayer no tiene límite”, concluye Tártara, sobre una industria lejos del game over. 



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